注:本文所讨论的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)
空气、水、食物、石油、电、wifi、货币、上海的房子都是有实用价值的东西。
对一个人来说,一件事物,无论虚拟还是实体,只有对他有价值时,他才愿意去收集、养成、赌博、调度。
而在RPG卡牌手游中,“赋予价值”的意思就是“让游戏的收集养成元素变得对玩家有价值”
只有玩家觉得游戏中的卡牌有价值,他们才会愿意为之投入时间和金钱,氪金手游的商业模式才能成立。
企业为商品花费大量资金,用于提升其在消费者心中的精神价值,而消费者则需要为之买单。
奢侈品行业的广告、代言,让消费者认为这些包包代表品味、地位、审美、阶层;
运动品的广告、代言,让消费者认为这些鞋子代表着不服输、自律、强大(我中学时代看这些广告收获了不少动力)
星巴克也在消费者心目中植入了小资、品味的标签(我觉得他们的咖啡还是挺好喝的)
有些人(例如者)认为这些手段是资本家欺骗、剥削无产阶级的工具,例如下面这篇文章:
对卡牌游戏来说,如果玩家不认可卡牌的价值,就不会产生基本行为模式的动力,商业模式就不成立。
“现金回收装备”、“装备能卖钱”、“我杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱简直赚翻了”
审美上的肯定,对赋予精神价值有着极高的作用,这是人类特有的属性,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别的追求。
因而对玩家来说,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有价值。而在掉率和抽卡价格相同的情况下,玩家更愿意在阴阳师里充钱
而崩坏3的3D美术表现力,在手游里甚至没有几个能够比较的产品,所以崩坏3的角色具有的价值就更高了
而且玩家甚至不会相信这两个人数值相近,这就是剧情对认知和精神价值的影响。
虽然剧情的作用相比美术表现并不直接,但是剧情对用户认知的影响层次更深也更持久。
其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜。
玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突,这只是个非常非常轻度的例子,因为对《电击文库》本身影响很小。
很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭。
前半段传递的“努力大于血统”、“人定胜天”价值,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了。
二次元游戏行业这两年之所以火爆,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了,以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们当年被家里管的死死的,但现在付得起首充了,买得起手办了,能在游戏里让艾斯一直活下去了。
好玩当然有价值了,而且非常非常非常有价值,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之上的。
爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶,它又大又圆,就像这个白板,他又长又宽?)
对大多数RPG卡牌来说“好玩”的作用更多地是在于持续产出乐趣,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值。